Little-CRPG-that-Can-Baldur’s Gate 3 Löse das Labyrinth, entkomme der Sphinx und erreiche den Rang Das von Metacritic am höchsten bewertete PC-Spiel aller Zeiten, was Disco Elysium von ZA/UM auf den zweiten Platz führte. (Nun, technisch gesehen sind beide bei 97, aber ich denke, dass die „Punkte-Drop“-Berechnung hinter den Kulissen Baldur’s Gate 3 vorne liegen lässt – ihre Standorte waren das letzte Mal, als ich nachgeschaut habe, vertauscht.) Dies geschieht nach einem arbeitsreichen Wochenende für Larian Game . Das neue Spiel, das am Sonntag seinen Online-Spieleraktivitätsrekord übertraf und rund 875.000 Spieler erreichte.
Es ist eine bemerkenswerte Leistung für einen der umfangreichsten und lohnendsten D&D-Mods, die jemals programmiert wurden. Es wird auch diejenigen im Internet nur ermutigen, die den Erfolg von Baldur’s Gate 3 als Beispiel nehmen Bleiben Sie dabei, andere Entwickler zu schlagen. Wie Sie wahrscheinlich selbst herausgefunden haben, steht das neue Spiel im Mittelpunkt einer hitzigen Debatte darüber, was wir von den heutigen „Triple Games“, auch bekannt als die „größten/hellsten“, erwarten können. Einige verweisen auf das Fehlen von Mikrotransaktionen oder der Verwaltung digitaler Rechte, während andere die relative technische Robustheit und allgemeine „Qualität“ hervorheben. Ein paar Leute gehen auf Einzelheiten ein: Ich habe einige nachdenkliche Kommentare gelesen, in denen die detaillierte, diskrete Natur der Quests von Baldur’s Gate 3 mit Open-World-Actiontiteln und anderen Genres verglichen wird, die auf sich wiederholenden Questformaten und Belohnungssystemen basieren.
Dennoch wehren sich die Entwickler gegen alles, vom Apfel bis zur Birne. Tatsächlich haben sie sich schon lange vor der Markteinführung zurückgehalten. Ein paar Wochen vor der Veröffentlichung im Juli hat der Gründer von Strange Scaffold (und oh mein Gott, ehemaliger RPS-Mitwirkender?!) Xalavier Nelson Jr. mit Gewinde über Spieler, die ihre Begeisterung in Baldur’s Gate 3 nutzen, „um Geld zu verdienen oder in künftigen RPGs aufzusteigen“. Er schrieb, dass es wichtig sei, die Errungenschaften von Baldur’s Gate 3 mit und gegen die Eigenheiten seiner Entwicklungs- und Produktionsbedingungen zu betrachten, anstatt voreilige Vergleiche anzustellen. Es repräsentiert die Arbeit von mehr als 400 Menschen auf der ganzen Welt und baut auf dem institutionellen Wissen auf, das aus der Divinity-Reihe gesammelt wurde, sowie auf drei profitablen Jahren im frühen Zugriff auf Community-Feedback und Squash-Bugs.
All dies spiegelt den umfassenderen Wunsch von Nelson Jr. nach mehr Transparenz und Verständnis bei Entwicklern, der Presse und Spielern wider. Wie er sagte, als ich ihn vor einiger Zeit interviewte NME: „Ändern Sie die Umstände, unter denen Sie etwas machen, und Sie ändern die Sache, die Sie daraus machen. Das ist für jedes andere Medium normal. Aber in Spielen wird diese Tatsache meiner Meinung nach nicht sehr oft anerkannt.“
Die Ideen von Nelson Jr. haben in der Spieleentwickler-Community großen Anklang gefunden, und auch andere Entwickler brachten den Standpunkt zum Ausdruck und boten ihre eigenen Perspektiven an. Für den Chefdesigner von National Insecurities, Gary J Kings, ist Baldur’s Gate 3 eine „Anomalie“ in einer Branche, die immer weniger in der Lage ist, Risiken einzugehen, da sie durch „größere Umfänge und Budgets“ und „anschwellende Entwicklungszeiten“ eingeschränkt wird, die Studios ohne ihre Spiele zum Verhängnis machen können sind ein kometenhafter Erfolg. Was Könige betrifft besorgtsagte: „Die Branchenbedingungen, die Larian hervorbrachten und es ihnen ermöglichten, ihr Handwerk über mehrere Spiele hinweg zu verfeinern, bevor sie Baldur’s Gate 3 entwickelten, existieren nicht mehr. Deshalb ist es unvernünftig zu erwarten, dass dies zur ‚neuen Norm‘ wird.“
Der Entwickler von Night in the Woods war Scott Benson Noch ungewöhnlicher in seiner Einschätzung. „Ich habe gerade das Café der Spieleentwickler verlassen und wir sind alle wirklich wütend, verärgert und verängstigt wegen des Umfangs und der Qualität von Baldur’s Gate 3“, schrieb er am Sonntag. „Jeder ist bedroht, weil endlich jemand ein riesiges, super teures Rollenspiel mit Sprachausgabe gemacht hat. Jetzt müssen wir es alle tun. Ich bin so verärgert.“
Es muss kein riesiger Hedge-Sitter sein, aber ich denke, es gibt ein gewisses Maß an Gerechtigkeit gegenüber einigen der oben genannten Einwände der Spieler, insbesondere denen, die sich auf die Monetarisierungstaktiken und Spielsysteme beziehen, die von ihnen geprägt wurden. Ich verstehe zwar, dass Entwicklungsstudios jeder Größe unter erschreckendem Druck stehen, die Gewinnschwelle zu erreichen, aber ich finde es ermüdend, dass so viele Spiele mit großem Budget wie Ladengeschäfte erstellt werden und immer danach streben, etwas zu verkaufen, wodurch ihre Magie als Erlebnisse oder Orte untergraben wird. Möglicherweise müssen Sie nicht die zusätzlichen dazugehörigen Skins kaufen oder was auch immer, aber Sie müssen mentale Anstrengungen unternehmen, um alles herauszufiltern, und ich bevorzuge es viel, wenn Ihre Energie darauf verwendet wird, knackige Theorien über Zauberschulen im Spiel zu entwickeln. Baldur’s Gate 3 fühlt sich an wie eine Welt für sich. Aber nichts davon rechtfertigt einige der langsamen Schlussfolgerungen, die ich von einigen Seiten gesehen habe, dass andere Entwickler sich einfach „mehr anstrengen“ müssen.
Ich überlasse Ihnen diese Rezension zu Alice’s Baldur’s Gate 3 und einige davon Reparaturideen Von Michael Gamble, Projektmanager bei Bioware für Mass Effect Next. „Nun, @baldursgate3 ist alles, was ich mir jemals gewünscht habe, und noch mehr. Als Fan bin ich begeistert. Als Entwickler begeistert es mich. Auch wenn Sie kein DnD-Fan sind, sollten Sie es versuchen.“ “
Offenlegung: Adam Smith, ehemaliger stellvertretender Redakteur von RPS (RPS in Peace), arbeitet jetzt für Larian und ist der Hauptautor von Baldur’s Gate 3. Emily Gera arbeitet ebenfalls daran.
„Hipsterfreundlicher Entdecker. Preisgekrönter Kaffeefan. Analyst. Problemlöser. Störenfried.“
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